Test de Keeper sur Xbox Series X réalisé à partir d’un code review fourni par Xbox France
Il y a des jeux discrets, qui ne réclament pas l’attention qu’ils méritent. C’est souvent le cas avec Double Fine qui (à nouveau) signe un projet qui ne ressemble qu’à lui. Sous la houlette psychédélique de Tim Schafer et Lee Petty, Keeper parie sur une idée limpide : raconter par la lumière. Sans dialogues ni textes. Un voyage poétique ou tout passe par la composition des environnements, l’animation, la musique et un level design qui guide sans forcer. Ici, la lumière n’est pas qu’un filtre : c’est la matière, le langage, la règle du monde. Normal : on incarne… un Phare. Difficile de vous donner un avis, tant cet oeuvre est singulière, mais je tente l’exercice pour ce test de Keeper, sur Xbox Series X :)
Vous pouvez aussi consulter mon test vidéo sur TikTok :)
@goldengeekblog ✨ Découvrez mon avis et test du jeu Keeper sur Xbox ! #Xbox #Jeuxvideo #keeper #gamingontiktok #xboxseriesx
La lumière comme gameplay, pas comme gimmick
Keeper bâtit tout son concept sur un postulat brillant : la lumière éclaire, révèle, repousse, transforme. Le faisceau de notre Phare devient à la fois clé, arme douce et boussole. Il découpe l’obscurité, trace des chemins, active des mécanismes, modèle l’environnement. Pas un mot. Pas un tutoriel. La lecture se fait par le geste et l’observation. On comprend parce qu’on essaie, on rate, on ajuste… et ça clique. Cette façon de faire parler le level design sans texte ni dialogue m’a rappelé ce que j’aime (aussi) dans le jeu vidéo : le sens transmis par le gameplay.
Le jeu alterne puzzles et exploration dans un tempo lent (en tout cas au début) mais parfaitement maîtrisé. Les énigmes poussent à manipuler la lumière, ses ombres, ses reflets, sans jamais vous coincer pendant une heure. Keeper ne cherche pas la difficulté pour la difficulté : il préfère l’évidence simple mais élégante, avec cette petite touche d’énigme qui suffit. Le tout reste malin, jamais frustrant.
Keeper : le voyage qui fait grandir
Une belle réussite de Keeper, c’est aussi sa structure en métamorphoses : une véritable courbe de vie. Le Phare n’est pas qu’une forme, c’est (selon moi) un état de naissance : un peu lent, un peu maladroit, comme un nouveau-né qui tâtonne. Puis vient une première transformation en bateau, comme une phase “bébé” qui gagne en assurance : la navigation glisse, les trajectoires se lisent mieux, les mouvements gagnent en fluidité et naturel.
Au fil du voyage et des autres métamorphoses, on atteint petit à petit l’ « adulte” accompli, le moment où tout s’aligne : lecture de l’espace, précision, inertie maîtrisée. À chaque mue, le gameplay bascule et affine sa grammaire (physique, rythme), et le level design s’ajuste avec un certain brio, sans jamais renier sa simplicité.
La narration silencieuse
Ici, aucune ligne de dialogue, aucun texte incrusté pour expliquer. Tout passe par les environnements, la musique, le montage des scènes, les transitions entre les niveaux, la nature… C’est cryptique, oui, mais pas hermétique. On devine les intentions, le but… on assemble des symboles, on accepte que le récit se ressente autant qu’il se “comprenne”. Et ça fonctionne, grâce à une mise en scène qui se permet des audaces psychédéliques, presque sous acide, avec une signature que les fans de l’étrangeté chère à Tim Schafer reconnaîtront instantanément. Ce contraste de poésie lumineuse et « d’inconfort » narratif m’a vraiment accroché. On est perdu, on avance coute que coute vers un final, qu’on ne comprend pas tout de suite.