Test du jeu SAROS sur PS5, réalisé à partir d’un code fourni par PlayStation France
Il y a des jeux qui marquent une génération. Des titres qui, dès les premières minutes, vous rappellent pourquoi vous aimez tant ce média. Après le triomphe de Returnal, je n’imaginais pas le studio Housemarque être capable de se transcender encore une fois. Avec Saros sur PS5, ils ont pourtant réussi l’impensable : nous livrer une suite spirituelle ambitieuse, et une œuvre qui, à mon sens, dépasse son illustre prédécesseur. C’est une expérience totale, un rogue-lite en shooter psychologique qui m’a happé dès les premières minutes de son introduction magistrale. J’ai passé des dizaines d’heures dans cet univers dystopique, et chaque session a été un mélange de frustration jubilatoire et d’émerveillement pur. Est-ce la meilleure exclusivité de la PS5 à ce jour ? Sans vouloir vous spoiler la conclusion, la réponse s’oriente très sérieusement vers un « oui » triomphant.
Mon test vidéo sut TikTok :
@goldengeekblog Découvrez mon test de Saros, la meilleure exclusivité de la PS5, qui sortira le 20 avril prochain ! Vous allez y jouer ? #PS5 #Saros #PlayStation #gamingontiktok #test @PlayStation France
Gameplay : dans Saros la Mort devient une Alliée
Le coeur de Saros bat au rythme du rogue-lite, mais il ne s’agit pas d’une simple redite des codes du genre. Housemarque a peaufiné sa formule d’une rare élégance, qui réussit le tour de force d’être implacablement exigeante tout en restant diablement accessible. Le système de progression permanente est une petite merveille d’équilibrage. Même dans la défaite (qui surviendra souvent, je préfère vous prévenir) vous ne repartez jamais bredouille. Vous conservez une monnaie d’expérience permettant de débloquer des améliorations durables : un peu plus de santé, une recharge de compétence plus rapide, une résistance à la corruption (sorte de poison)… Ce système, couplé à la découverte de nouveaux équipements aléatoires à chaque run, crée une courbe de difficulté intelligente. L’arbre de compétences, qui se développe run après run, constitue également une colonne vertébrale sur laquelle on peut s’appuyer pour progresser sans frustration. Même mort, il offre toujours un filet de sécurité qui atténue l’aigreur de l’échec. Le jeu est exigeant, mais toujours bien dosé et juste. On sent une véritable marge de progression, tangible et gratifiante, que ce soit dans notre propre skill, ou dans ce que l’on débloque in-game.
La maniabilité, est tout simplement impeccable, d’une précision chirurgicale. Dès les premières minutes, la prise en main est intuitive, naturelle. Les réflexes s’acquièrent avec une fluidité déconcertante. Le gunplay est prodigieux, héritant du feedback haptique de la DualSense et de la réactivité folle de Returnal. On apprend, on meurt, on retente, et à chaque fois, on a cette sensation enivrante de s’être amélioré, d’avoir intégré un nouveau mécanisme. Chaque arme, pistolet rapide, fusil à pompe, arbalète… possède une personnalité propre, un poids, un recul, un son… et un feedback-shoot très satisfaisant, demandent à être maîtrisées. Les modificateurs, une trouvaille géniale, permettent de personnaliser légèrement chaque tentative, d’adapter la difficulté sans jamais trahir l’esprit du jeu. Vous pourrez par exemple, augmenter vos dégâts, ou votre . C’est exigeant, oui, mais d’une justesse absolue. Je n’ai ressenti aucune frustration injuste, à aucun moment du jeu.

Le système d’Eclipse mérite une mention spéciale. Ce mécanisme, parfois optionnel, parfois non selon son emplacement dans le niveau, permet de débloquer des passages ou des accès, tout en modifiant radicalement les règles de chaque run une fois activé. L’environnement change, les ennemis deviennent plus dangereux, forçant le joueur à plus de vigilance, voir à changer la façon d’aborder les combats. C’est un système qui apporte encore plus de profondeur au gameplay.
Intrigue et difficulté : un thriller psychologique captivant dans un écrin Sci-Fi
Si le gameplay pose des bases ultra-solides et exemplaires, c’est l’univers narratif de Saros qui achève . L’intrigue mêle avec brio des éléments de science-fiction pure à un thriller psychologique assez anxiogène. On incarne Arjun, membre de l’expédition Echelon IV, chargée de retrouver les 3 premières Expeditions envoyées sur la planète Carcosa par la mega corporation Solaris, désireuse de coloniser et exploiter la planète. Un personnage dont les certitudes vacillent au fil de la progression.

L’histoire cachotière se dévoile par fragments, par des enregistrements audio, des environnements, des flashback… créant une ambiance de doute permanent absolument passionnante. Contrairement à Returnal, dans Saros on n’est pas seul. Des membres d’équipages sont présents à notre base d’opération précaire, et sont disponibles pour faire un brin de causette et discuter de la situation. Cela créé un sentiment de narration bien plus fort que dans le précédent jeu de Housemarque.

La difficulté, souvent un point de friction dans le genre, est ici parfaitement dosée et, surtout, elle sert le récit. L’angoisse de pénétrer dans une nouvelle zone, la tension palpable lors des affrontements contre des Souverains (les boss du jeu), tout concourt à nous plonger dans la peau du protagoniste. On partage ses peurs, ses doutes, sa détermination. La boucle de gameplay rogue-lite, avec ses cycles de mort et de renaissance, trouve même un écho narratif troublant, renforçant le thème central de la persévérance face à l’innommable. Returnal avait déjà accompli cette prouesse rare de lier si intimement gameplay et narration, Saros poursuit et sublime cette voie.
La claque artistique monumentale
Sur le plan technique et artistique, SAROS est une démonstration de force du studio Housemarque. La DA, très inspirée par l’iconographie d’Alien pour ne citer qu’elle, est tout simplement époustouflante. Chaque biome, chaque couloir, chaque néon vacillant contribue à créer cet atmosphère pesante, magnifique et terrifiante à la fois. Les créatures sont conçues en mêlant organique et mécanique de façon perturbante. C’est visuellement unique, parfois horrifique. Les environnements sont vivants, d’une beauté inquiétante, et évoluent subtilement à chaque run.
Leurs architectures labyrinthiques générée aléatoirement, et leurs lumières spectrales sont plus de simples théatres d’affrontement entre Arjun et la faune de Carcosa : elles participent activement à la narration environnementale du titre. Et c’est brillamment exécuté.

Techniquement, le titre est un bijou. J’y ai joué sur PS5 standard, avec une fluidité parfaitement verrouillée (ce qui est crucial pour un jeu demandant une telle précision), qui ne sacrifie en rien la qualité visuelle, les effets de lumière et de particules. Les temps de chargement, quasi-inexistants, préservent le rythme haletant de l’expérience. Housemarque a pleinement optimisé son jeu, pour notre plus grand plaisir.


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