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[Test] Quantum Break sur Xbox One

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Test Quantum Break Xbox One Avis

Le temps. On peut dire que Remedy l’aura pris pour développer Quantum Break, expérience cross-media annoncée unique et spectaculaire par le studio créateur de Max Payne et Alan Wake. Mon attente a grandi petit à petit, nourrie par les rares trailers dévoilés au compte goute depuis 3 ans… Une surprise préservée jusqu’au moment de lancer le jeu pour la toute première fois sur ma Xbox One.

Autant le dire tout de suite : j’ai passé mon week-end dessus, complètement à fond dans l’univers imaginé par Sam Lake. Et j’ai kiffé. Très fort.

Principe de jeu / Gameplay

Remedy parle de son jeu, comme « d’une nouvelle expérience de divertissement » et c’est exactement comme cela que je l’ai vécue. Car une des meilleures choses que propose Quantum Break réside bel et bien dans sa narration. Il faut dire que je suis particulièrement sensible aux thématiques de boucles temporelles… Fan de Retour vers le Futur ou Looper, je me suis plongé à fond dans l’intrigue, construite comme un vrai thriller. Plus je jouais, et plus j’avais envie de connaitre la suite ! Une sensation d’addiction typique des séries US que l’on aime tant ! Le kiff :D !

On débarque donc, dans la peau de Jack Joyce, à 4h du mat dans un labo d’université, invité par notre meilleur pote (Paul Serene) patron milliardaire de Monarch Solutions, pour assister à une expérience scientifique qui va prendre une tournure inattendue… Sur fond de fracture temporelle, on se retrouve en plein milieu d’une effrayante fresque scénaristique sur la causalité et les voyages dans le temps (qui de l’œuf ou de la poule ?), et doté en prime de pouvoirs permettant de le manipuler.

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Décomposé en 5 actes, le scénatio est entrecoupé de jonctions durant lesquelles le joueur doit faire un choix modifiant non seulement le déroulement du jeu, mais aussi les 4 épisodes TV Live qui agrémentent l’histoire, et dans lesquels on vit l’intrigue du côté de Monarch Solutions. Le pari était loin d’être gagné… le risque du cross-media est de se retrouver avec un jeu cool, mais accompagné d’une série daubée par manque de budget, ou qui n’apporte finalement rien au jeu. Quantum Break est tout le contraire. J’ai dévoré les épisodes, qui bénéficient d’une réalisation de haute-volée et d’un casting 3 étoiles digne d’une série made in Netflix.

Les mécaniques de jeu sont à la fois simples, et innovantes. Quantum Break est un TPS cover-and-shoot assez traditionnel sur la forme, mais qui décuple son potentiel grâce aux pouvoirs de Jack Joyce. Un coup sur RB, et on crée une bulle dans laquelle le temps s’est arrêté : pratique pour stopper l’ennemi, et canarder des dizaines de balles qu’il se prendra dans la tronche une fois l’effet dissipé :D Un coup sur LB et Jack accélère brutalement, figeant temporairement son environnement… Au total 6 pouvoirs sont à débloquer et à améliorer. Petite vidéo maison

 

Au fur et à mesure de ma progression, j’ai vraiment appris à les maitriser, et ai pris un pieds énorme à les utiliser lors de gunfights tendues, face à des ennemis disposant parfois également de certaines capacités ! Le système d’auto cover en s’approchant d’un rebord à de quoi dérouter au premier abord, mais se révèle finalement assez précis et très pratique (finalement, pourquoi s’emmerder à appuyer sur un bouton ?). La gestion des dégâts corps/membres/tête est également plutôt réussie malgré une panoplie d’arme assez pauvre et peu variée. Un mot également sur le Level Design, qui sans briller outre mesure, propose d’excellentes idées d’utilisation des pouvoirs temporelles pour se frayer un chemin dans certains environnements durant les phases d’exploration.

Réalisation

Remedy tue une fois de plus le game du « Qui a la plus grosse meilleure définition ». En effet, ce n’est pas le premier coup de bluff du studio : Alan Wake et ses 900×544 enterrait déjà un sacré nombre de jeux en 720p durant l’ère PS360. Un savoir faire et une technicité caractéristiques de Remedy, qui livre là un jeu visuellement hallucinant en 720p natif, surpassant le plus grand nombre de super-productions actuelles « FoulAcheDé ». Le fait de développer spécifiquement pour Microsoft, à l’image de ce qu’a fait Crystal Dynamics et son somptueux Rise of The Tomb Raider optimisé pour la Xbox One, n’est pas étranger à cette réussite…

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Mais c’est également ce qu’on appelle le talent. Et c’est bien ce talent qui manque aujourd’hui à beaucoup de studios un peu flemmards, se contentant de livrer à tout prix du « 1080p », affiché tel un label de qualité qu’on trouve sur les produits bio de supermarché. En même temps, c’est ce que les joueurs (console) réclament, dans leur croisade patriotique Pro-Truc, ou Pro-Machin… Triste époque, mais on a que ce qu’on mérite. Fin de la parenthèse.

Donc oui, Quantum Break casse les yeux et montre que mesurer la beauté et la finesse d’un jeu à l’aune du nombre de pixels affichés à l’écran peut se révéler particulièrement trompeur. En effet, l’image affichée est bien en 720p, mais est le résultat de la re-combinaison de 4 frames 720p dotées d’un traitement gourmand MSAAx4, donnant un résultat final très fin, sans Aliasing (à l’exception des ombres, un des défauts visuels du jeu), garni d’effets vraiment magnifiques.

L’image a un « grain » particulier, cinématographique, renforcé par l’apparition lorsque certaines situations l’exigent, d’un léger flouté, ou plutôt bokeh. Un parti pris artistique très réussi (même s’il ne plaira pas à tout le monde), renforçant le côté photo-réaliste et donnant une vraie identité visuelle au titre. Les effets de fractures temporelles sont spectaculaires, avec des accélérations et ralentis dans tous les sens, faisant voler des nuées de particules, et déformant/cassant les textures. C’est réellement saisissant. La modélisation des visages et des expressions est également une des plus aboutie que j’ai pu voir jusqu’ici sur console. Les acteurs semblent plus vrais que nature…

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Et malgré quelques problèmes ponctuels de clipping, de lumières traversant les corps, (et de temps de chargements vraiment longs, sans doute corrigés day one ?), la réussite visuelle et esthétique est incontestable.

Durée de vie / Difficulté / Rejouabilité

M’attendant à un jeu plutôt court, j’ai directement attaqué l’aventure en mode Difficile, pour pimenter un peu l’expérience (et chopper les succès au passage :p). Et il faut bien avouer que le début de l’histoire m’a donné du fil à retorde : entre mes pouvoirs encore limités, et des ennemis pas très malins mais qui tirent juste et fort, je suis mort plus d’une fois. Toutefois au fil de ma progression, et de ma maitrise du gameplay, je n’ai plus vraiment éprouvé de grande difficulté, hormis lors de rares passages très corsés ou face au Boss Final, contre lequel j’ai bien failli m’arracher les cheveux ! En prenant mon temps pour récolter tous les collectibles / echos / chronons, et en lisant chaque morceau d’histoire dissimulé dans les mails et les affiches pour tenter de reconstituer l’excellente boucle temporelle, j’ai mis une vingtaine d’heures pour terminer le jeu, épisodes de la série TV inclus. Un très bon point pour le titre de Remedy !

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Question rejouabilité, les choix opérés lors des jonctions inter-chapitres donnent lieu à des déroulements différents, qu’il est intéressant d’expérimenter. D’ailleurs le jeu propose de refaire très facilement, à partir de la frise temporelle du menu, telle ou telle jonction. Pratique.

Test réalisé à partir d’un code fourni par Microsoft France.

4 COMMENTAIRES

  1. Vivement qu’il arrive sur PC, j’avais déjà envie de poser mes mains dessus mais je dois bien avouer que ton test me rend impatient. J’aime vraiment ce que fait ce studio. Hate hate hate !

  2. Immense fan de Alan Wake, j’ai tellement hate d’y jouer!!! malheureusement avec mon temps de jeux limité, ca sera pour plus tard :(

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